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#增长/渠道

今日 10 条
10月15日周四
  1. V2EX 最新主题26

    秀一秀:一个专注 Vibe Coding 作品的展示与发现平台,无需注册即可提交

    独立开发者推出「秀一秀」,一个专注 Vibe Coding 作品的展示与发现平台,无需注册和登录即可提交网站、App、游戏或 AI 工具。平台除展示成品外,还鼓励记录开发过程,帮助开发者获取早期用户关注与反馈,以缓解产品同质化和冷启动获客难的问题。作者称这是时隔 4 个月后再次、也是最后一次发布该网站的广告。

10月14日周三
  1. Reddit r/EntrepreneurRideAlong22

    独立开发者用 4 个月、157 次提交自建网站做在线曝光的经验

    一位独立开发者花 4 个月从零设计、开发、部署并重做网站,累计 157 次提交,用来验证自己做在线曝光自动化的商业想法。他认为商业网站不需要 GSAP/Motion.dev,但需要 schema.org 结构化数据、服务端渲染、快速加载和可被爬取,先做好程序化 SEO 再谈博客和外链。

  2. HackerNoon38

    什么是 llms.txt,你的网站该不该加一个?

    llms.txt 是放在网站根目录的纯文本文件,用 Markdown 写成,告诉 AI 助手你是谁、优先读哪些页面,约十分钟即可完成。它是新兴约定而非标准,没有引擎承诺使用;作者建议用绝对 URL、把说明写成事实、只列服务/价格/服务范围/联系方式等客户会问的页面,并同时检查 robots.txt 是否屏蔽了 GPTBot、ClaudeBot 或 PerplexityBot。

  3. HackerNoon40

    如何搭建一个真正能赚钱的目录网站

    独立开发者分享目录网站变现的六个前置条件:用 places API 在第一天就填充真实数据,为每个"城市+品类"页面单独做内容,让商家通过认领、邮箱验证、升级的路径付费,并优先卖 Featured listings 和 leads。作者把自有目录站点的引擎打包成 DirectoryLab,搭建指南免费阅读。

  4. HackerNoon34

    2026 年零预算营销增长指南:7 个不花钱获取用户的策略

    面向 2026 年付费流量过贵的现状,一套零预算营销方法主张让现有用户、内容或外部平台带来下一个用户,形成增长循环。具体做法包括用 AI 降低执行成本、打造创始人个人品牌、做有长期发现价值的内容、把分发内建进产品、围绕核心产品做免费工具、设计 UGC 机制,以及用人工分发替代付费获客。文中举例 FlowMapp 在几乎零付费营销预算下增长到 18 万以上用户、覆盖 150 个国家。

  5. Reddit r/EntrepreneurRideAlong20

    跨境支付费率按笔收费的 fintech 求建议:让用户上传发票算节省额,会不会太侵入隐私?

    一家做跨境支付手续费的 fintech 采用固定费率收费,而多数竞品按交易金额百分比抽成。为强化获客,它上线了一个替代网站,用户上传供应商发票即可即时看到用其服务能省多少;发票不存储,仅通过 API 交由 AI 分析,之后 AI 和系统都不保留信息。创始人因此征询:要求上传发票是否过于侵入隐私?

  6. Reddit r/EntrepreneurRideAlong17

    RapidWombat 团队:流量低不一定要多发内容,先看现有页面问题

    RapidWombat 团队在 Reddit 分享 SEO 观察:低流量未必靠增加内容解决,问题可能出在页面与搜索意图不匹配、主题过宽、缺少支撑内容,或页面没有给出胜过现有排名结果的理由。他们正在开发面向自然增长的 AI 平台 RapidWombat,认为自动化能帮助执行,但先判断真正该做什么同样重要。

  7. Reddit r/EntrepreneurRideAlong12

    App 和 SaaS 创始人:什么证据让你决定再给一个获客渠道一次机会?

    一位 Reddit 用户在 r/EntrepreneurRideAlong 向 App 和 SaaS 创始人提问:当获客渠道初期效果不佳时,是什么让你决定继续投入?他关注的是用户是否完成核心任务并回访,以及是否给各组相同时间再对比,认为从不使用产品的廉价注册不算数。销售周期较长时,他还想知道首次沟通之后发生了什么,以及问题出在渠道、信息还是注册后的环节。

  8. Reddit r/indiedev22

    独立开发者重做 Steam 页面后愿望单大涨,Over Human 11 月将推出首个试玩 Demo

    独立开发者 Francesco 为科幻冒险游戏 Over Human 重做 Steam 页面,更新截图、视觉与呈现方式后,愿望单出现明显增长。这款第一人称游戏设定在被冰雪覆盖的世界,无人机可操控天气制造龙卷风与雷暴,玩家没有武器可用。首个可试玩 Demo 计划于今年 11 月发布。

10月13日周二
  1. Reddit r/indiedev40

    一条 TikTok 视频走红,独立游戏《The Factory Must Fall》收获 150+ 愿望单

    独立开发者发在 TikTok 的一条视频半走红,让游戏《The Factory Must Fall》一天内新增 100 个愿望单,次日上午又添 50 个。该帖目前有 500 个赞、369 次收藏和约 13.6K 播放,作者认为高收藏量是关键,因为玩家想稍后再看。他的做法是直接对标《Factorio》,告诉喜欢它的玩家应该去把《The Factory Must Fall》加入愿望单。

  2. Reddit r/indiedev12

    Dad and Son Games Studios 为 Geometry Rift: Apocalypse 冲刺 Steam Next Fest 前 1000 愿望单

    Dad and Son Games Studios 为其首款商业作品 Geometry Rift: Apocalypse 拉票,希望在 Steam Next Fest 前把愿望单从 850 冲到 1000,只差 150 个。游戏开发近一年,demo 已上线且玩家反馈积极,但团队没能做出爆款视频或预告片。官方称 1000 愿望单是参加 Steam Fest 的最低门槛。

  3. Reddit r/indiedev42

    换掉 Steam 胶囊图后,我们独立游戏的点击率翻了一倍多

    一款独立游戏在 Steam 更换胶囊图后,点击率从不到 0.9% 翻了一倍多。第一版胶囊图偏重合作玩法,角色表情被明亮的武器特效盖住;第二版把主角 Box Knight 放到更靠前的位置、表情更清晰,并引导视线看向游戏标题,同时让敌人展现更多古怪个性。作者称改后数据仍只算中游水平,但已远好于此前。

  4. Reddit r/indiedev22

    独立开发者找 YouTuber 或主播试玩你的游戏,实际体验如何?

    一位 Reddit 用户 r/indiedev 发帖征集独立开发者与 YouTuber、Twitch 主播及小型游戏创作者合作的亲身经历。帖中提到开发者群发数十封邮件无人回复、付费推广未必转化为愿望单,以及难以找到受众真正喜欢自己游戏类型的创作者。发帖人正为决定要做什么产品做调研,想了解如何找到创作者、小创作者是否更好合作,以及过程中最令人沮丧的环节。

  5. Reddit r/indiedev15

    独立开发者问:桌游出版商经营游戏的预告片被说"太快",算 bug 还是正常反应?

    一位独立开发者正在自制一款经营桌游出版商游戏的公布预告片,约 55 秒、三张章节卡、八条短字幕、无旁白。三位完全不了解游戏的测试者看完一遍都能说出玩法,但三人全说太快、信息太多,并都点名前 15 秒,其中两人重看了两三遍。他纠结该把"太快"当 bug 还是密集预告片的正常反应,并问是否该为 Steam 和 YouTube 分别剪不同版本。

10月12日周一
  1. RevenueCat Blog50

    何时该放弃一个付费获客渠道:fix、pause、kill 判断框架

    RevenueCat 博客作者 David Vargas 提出一套判断付费获客渠道去留的框架,分为 fix、pause、kill 三种处理方式。他先列出七项自查清单,包括产品转化是否达到基准、优化事件量是否足够、素材是否测够、预算是否达到渠道最低门槛、归因是否准确、投放人群是否正确、是否试过其他投放设置,若任一项为否则问题可能出在自己这边。

  2. Reddit r/EntrepreneurRideAlong18

    SaaS 团队:什么真正缩短了你们的广告素材审批时间?

    一位 Reddit 用户向 SaaS 与 App 投放团队提问:成片视频审批环节如何真正提速。他建议指定一名审批人,并区分事实性修正与新创意想法,否则小改动会变成三个人重写同一条视频。AI 可帮忙把客户反馈快速转成 brief,但出镜讲解产品的人仍需理解所展示内容,这部分也应写进 brief。

10月11日周日