uiprompt.app 出售:192 名用户、5 名付费客户,零广告投入,每年 $20 运营成本
独立开发者以 $25 总收入、5 笔付款、192 名自然用户、零广告投入的成绩出售 uiprompt.app,该产品每年仅需 $20 域名成本,其余跑在免费额度上。
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玩家扮演公园管理员 Starla,与巨型机器人好友 Shorty 一起探索被神秘力量打散到天空中的国家公园,解开外星立方体谜题并拼凑真相。Shorty 似乎与这一切有关,作者已在 Steam 上线页面并征集反馈。
一位独立游戏开发者提出,运气、耐心、资源获取不均(如 Kickstarter)等不可控因素在独立游戏开发中很少被公开讨论,而行业却常暗示存在某种成功“公式”,游戏未达标就被归咎于没照做。他以自己开发多年的游戏 Twilight Tavern 为例,称其 WL 近期增长更令人满意,但认为这很可能也靠营销上的运气。他强调并非否认技能与营销的作用,只是认为运气很少被承认。
一位自然健美选手出身的独立开发者用 6 个月做出面向严肃训练者的肌肉不平衡矫正 App,目前只有可自测的版本,后端与安全基础已完成,尚未上线、没有付费用户。他刚在参考用户常用 App 后重做了整体设计,卡点是如何在上线前获得训练者的真实验证,以及定价是否合适。
独立开发产品 Flowara 上线 9 个月,Mac App Store 累计 107 次下载、139 次更新、2 位付费 Pro 用户,Windows Store 仅 12 次安装、0 转化。
一名后端开发者把自己在 App Store 和 Google Play 上线的首款手游做成零服务器、零运行成本,并用 AWS EventBridge 定时触发 Lambda,每天 9 点把一条短视频自动发到 TikTok、Reels、Shorts、Threads 和 X。
一位开发者在 demo 发布前就把自己的游戏发到 r/indiedev,原因是 Steam 上正涌入大量 AI 生成游戏,他希望 demo 和正式版上线后仍有人能找到自己的作品。游戏目前处于非常初级的阶段,他只想先分享出来。
独立开发者 Jerrythenutt 独自开发多人拾荒游戏 Ruin: Apocalypse,YouTuber GunnarTV 在视频中用约 2 分钟免费推荐了这款游戏,不到一周玩家从 700 涨到 1,400。作者表示,一个来自受信任之人的真诚推荐,效果超过了他花钱投放的所有广告。游戏免费,可在 iOS、Android 和 ruin.world 浏览器游玩,支持游客快速开始,无需注册。
一位韩国独立开发者正在制作一款动漫少女题材的暗黑残酷 RPG,灵感来自 Fear & Hunger、Darkest Dungeon 和 Limbus Company。玩家带少女们进入地牢搜刮物资,途中可捕获敌人并使其臣服,双方都能打断对方的手臂和腿。开发者放出了实机片段,向玩家征询手感反馈。
一位 20 岁开发者分享首款 iOS 应用 Overdrive 的数据:约 3 个月 219 次首次下载,最近 28 天收入 $192,含多笔 $29.99 终身购买,近期约每天 13 次新下载。
独立开发者做的 Chrome 插件 OutlineSave 突破 1000 用户、Chrome 商店评分 4.9,但只有 4 个付费用户。它为 ChatGPT 等 AI 长对话生成完整目录,支持 400+ 轮对话的目录加载、搜索、跳转、高亮、备注、书签及离线 HTML 导出,Pro 主要提供不限次数的离线 HTML 导出。
一位独立开发者在 r/indiedev 发帖称,自己的游戏 Demo 有 61% 的玩家在最初 10 分钟内就关掉了,尽管部分玩家能玩上很久。他坦言不知如何改善前期体验,因为测试者反馈尚可,但数据说明多数人遇到了问题。
独立开发者称自己的游戏 Rhodian Exodus 上线三个月只获得 46 个愿望单,怀疑主因是卡通画风让严肃战斗显得不被当真。真实流量主要来自 X 和 Bluesky,但多为其他独立开发者;YouTube Shorts 有几百播放却几乎没带来 Steam 页面点击,Reddit 与 Facebook 群组仅靠每周一次的自荐帖带来约 25 个愿望单。
一位开发者在 r/indiedev 发帖询问,Steam 游戏玩家中 Mac 用户占比究竟有多少,是否值得投入时间和资源做 Mac 兼容。他想听听已同时发布 Windows 和 Mac 版本开发者的实际经验,判断这部分受众是否小到不值得投入。
独立开发者做的本地老年服务目录 Senior Support Finder 已有 97 个服务商/资源、8 篇文章,近 30 天录得 318 次搜索、197 次服务商浏览和 17 次外链点击。
一位在哥斯达黎加的 LegalTech 律师兼开发团队负责人称,他在给 Anthropic API 账户充值输入 5.04 时,系统未做本地化数字校验,静默去掉小数点并按 $504.00 USD 扣款,且没有确认页面。
独立开发者 Daniel 三周前上线 InktoBrick,输入 2D 平面图即可在浏览器中生成可编辑 3D 模型,目前已有 300 名注册用户和 10 名订阅者,几乎没做推广。
独立开发者 Steelkrill 发布了恐怖游戏《Where Dolls Hang》的新预告,灵感来自墨西哥民俗、Silent Hill、Outlast 和 Resident Evil,以及墨西哥一座挂满玩偶的真实岛屿。预告主要展示游戏氛围,他呼吁玩家在 Steam 加入愿望单并反馈意见。他还上线了 Patreon,支持者可获得游戏鸣谢名单和抢先体验资格。
独立开发者 BeardyRamblinGames 把上一款用 Bing 生成背景的游戏重做成全手绘:新作含 80 个场景、10/15 小时流程和完全手工制作的 OST,全程无 AI,耗时 2.5/3 年并新增一名音效设计队友。此前那款点击式喜剧游戏在 Steam/GOG 卖出 1000 份、收获 22/23 条好评,虽因使用 AI 遭到不少批评。新作预计几个月内完成,他正在重做预告片并征求反馈。
一位独立开发者被 PlayWay 接触后,在 r/indiedev 询问与其合作过的开发者:PlayWay 发行能否明显提升游戏的曝光、愿望单、营销触达、Steam 展示或销量,以及游戏是否能获得足够的单独关注,还是只是其庞大作品库中的一款。PlayWay 发行大量游戏,尤其以模拟类为主,这正是该开发者的主要顾虑。
开发者用业余时间做了 ReelDrop,通过 Instagram 官方 API 在用户评论关键词时自动发送带链接的私信,目前已有 1000 多名创作者使用。截至 10 月 1 日共发出 141000 多条私信,1764 条失败,主要原因是对方关闭了消息请求或 Instagram 连接过期;36955 次点击私信内按钮,约三分之一收到私信的人会点链接,18485 人回复了私信。
一位作者用约 70 小时、132 个来源和 87 条创始人语录,复盘了 AppArmor、RXBAR、Baremetrics、Plenty of Fish、MVMT。
独立开发者 /u/karakhanyans 为自己做的 MacOS 邮件客户端 ByteMail 采用阶梯终身买断定价,$19 预购 10 个名额、$29 发布价 100 个名额、$49 和 $69 各 50 个名额、$99 持续到 11 月 1 日,发布几天内售罄。他在 r/macapps 发帖后帖子走红,单日收入 $4.4K,次日累计达到 $10K,是他独立开发以来最快的一次 $10K。
复古策略游戏 The Hive 在 Steam 每天新增约 70-100 个愿望单,但游戏不打折时只有零星购买,多数购买来自美国和德国。开发者 /u/Mephasto 在 r/indiedev 发帖询问其他开发者是否也遇到同样情况,以及玩家是否大多在等打折。
独立开发者发布隐藏物品游戏 Pawtings! Hidden Dogs 的免费 demo,玩家要在真实博物馆画作中找出藏起来的手绘狗,每找到一只就为画作恢复一部分色彩。游戏支持单人、同屏最多四人及在线多人,分普通模式与无计时、无天气、无事件的 cozy 模式,开局可自选藏狗数量且每局位置随机,用 Godot 4.7 和 Inkscape 制作,已在 Steam 开放愿望单。
一位独立开发者在 X 上发布的穿墙游戏被其他"开发者"一夜之间做成 Roblox 克隆,如今已有数十个仿制品。他认为穿墙这类简单玩法最容易被 vibe code 复制,而目前模型只能做出角色走动的浅层片段,复杂到值得玩的游戏抄不动。结论是只会 vibe coding 的人会陷入互相抄袭、赚不到钱的循环,手工做游戏的开发者反而安全,质量长期会赢。
有开发者在 V2EX 发帖询问,为新加坡、马来西亚、美国人提供 Mac mini 托管服务、让中国用户通过 SSH 连接使用 Claude 并收取托管费是否有市场。回复者提出除非带支付一条龙,否则用户为何不直接租 VPS,也有人认为有市场、可在闲鱼上架验证。
独立开发者发布第一人称增量游戏 Mailed It!,玩家在夜班中分拣邮件,每封信都是物理对象。开发难点在于让数百个物理刚体保持稳定且不掉帧,并让手持物理对象时的搬运手感可用。玩法从手动搬信开始,逐步搭建风扇、升降机和分拣机自动运信,Steam 页面本周上线。
独立开发者 ChaoticPromiseTFA 在 Reddit 分享,第二款游戏 MarchMallows 上线 Demo 试玩三周,试玩时长数据远超已上线数月的首款游戏 Master of Chaos,后者数据甚至比 Demo 还差。MarchMallows 复杂度更低、投入更少,作者认为小体量游戏更适合新手开发者。
V2EX 上一名网友发帖询问自己做的一个 Apple 相关项目能赚多少钱,未透露具体产品、收入数据或定价信息。帖子正文仅包含 V2EX 站点页脚信息,无更多可核实的变现细节。
独立开发者 Latsnok 分享了一段两年前的录像:一个木箱曾让他的游戏整个崩溃,他觉得这个崩溃方式挺好笑就录了下来,直到今天才首次公开发布。两年后,游戏里的东西开始按设计意图散架。
开发者推出竞品价格监控 SaaS Pricemastr,可对比自家店铺与竞品价格并逐款标出高于或低于市场价,目前已上线且稳定,有少量免费注册但零付费客户。他调研的 18 家小店铺中,13 家同时存在部分商品定价过低、部分过高的问题。冷邮件约 1/20 店主回复,品牌页社交帖和搜索广告均无效,现正尝试更个性化触达和无卡免费方案。
独立开发者推出的骰子构筑类 roguelike 游戏 Horn & Dice 已在 Steam 开启抢先体验。玩家锁定想要的骰面、重掷其余骰子并升级骰组,用有限重掷次数对抗斯拉夫神话生物,游戏含 4 个起始职业、13 个 Ascension 等级以及神器、药水和神秘事件。
独立开发者上线 AI 音乐生成网站 Aimusicgen,用户输入想法或自写歌词即可生成音乐,API 接入 Suno。选方向时他要求有搜索量、新站能排上去、且不易被 ChatGPT 覆盖,从第一天就要验证付费率,后续先做 SEO 与多语言优化,并观察打开未生成、生成未下载等使用环节。
ThreadFox 作者宣布停售 $19.99 的自助工具包,改为按代运营收费:Starter $199/30 天含 300 条帖子评论回复和 4 份报告,Growth $599 含 1,200 条,Scale $1,099 含 2,400 条,均不自动续费。
独立开发者复盘了用 AI 编码代理开发浏览器音乐项目 Mock Band 的经历:代理负责实现、自动化检查与浏览器验证,他本人保留产品方向、需求、真机验收与合并审批。一个蓝牙脚踏开关暴露了"按住说话"的假设错误,实际设备是切换式,只能靠反复手动测试修正。2026 年 9 月回归后,他用 Codex 并行调度后台任务,但审查压力随之上升,部分修复还引入了回归,最终靠合并 PR 与手动检查来管理队列。
一位做实用小工具的独立开发者整理了自己的产品集合页,包含接亲地图工具、同行路书、搭子 A 账和浏览器多账号切换扩展等,各产品的免费、付费范围在对应页面说明。他同时在 V2EX 发帖收集真实需求,希望用户描述具体场景、现有解决方式和最麻烦的一步,并会先看有无现成方案再挑适合自己实现和维护的方向尝试。
独立开发者因华为苹果双持的同步需求,用 Vibe Coding 开发了鸿蒙 App「果果同步」,把 iCloud 日历和通讯录双向同步到华为,免费无广告,已上架鸿蒙应用商店。开发加审核历时 2 个月,迭代 90 多次,支持中英文、深色模式、本地/云端/双端差异三种同步模式,自动同步间隔最少 2 小时。作者称个人开发者缺乏变现渠道,无法加广告或付费购买。
一位热爱心理恐怖游戏的独立开发者用生成式 AI 完成了自己的第一款游戏,并公开邀请玩家试玩、反馈以提升技能。帖子未透露游戏名称、价格或发布平台,仅附上试玩链接。
Hacker News 用户 SSDIE 发帖求助,想知道如何让自己的生意活过前 5 年,并请过来人分享经验与指导。他还追问:当初能活下来,主要靠运气还是能力,因为他担心别人的经验未必适用于自己。