独立开发者 Steelkrill 公布墨西哥民俗恐怖游戏《Where Dolls Hang》新预告
独立开发者 Steelkrill 发布了恐怖游戏《Where Dolls Hang》的新预告,灵感来自墨西哥民俗、Silent Hill、Outlast 和 Resident Evil,以及墨西哥一座挂满玩偶的真实岛屿。预告主要展示游戏氛围,他呼吁玩家在 Steam 加入愿望单并反馈意见。他还上线了 Patreon,支持者可获得游戏鸣谢名单和抢先体验资格。
独立开发者 Steelkrill 发布了恐怖游戏《Where Dolls Hang》的新预告,灵感来自墨西哥民俗、Silent Hill、Outlast 和 Resident Evil,以及墨西哥一座挂满玩偶的真实岛屿。预告主要展示游戏氛围,他呼吁玩家在 Steam 加入愿望单并反馈意见。他还上线了 Patreon,支持者可获得游戏鸣谢名单和抢先体验资格。
Shipwars Online 在 Reddit 独立开发社区反馈推动下开启免费周末 Beta,玩家现可通过 shipwarsonline.com 直接游玩。游戏包含 40+ 艘舰船和 3 种模式,支持自建房间或与 CPU 热身,并可通过 Discord 或游戏内渠道提交反馈与 bug,开发方将根据玩家意见持续更新。
独立开发者 BeardyRamblinGames 把上一款用 Bing 生成背景的游戏重做成全手绘:新作含 80 个场景、10/15 小时流程和完全手工制作的 OST,全程无 AI,耗时 2.5/3 年并新增一名音效设计队友。此前那款点击式喜剧游戏在 Steam/GOG 卖出 1000 份、收获 22/23 条好评,虽因使用 AI 遭到不少批评。新作预计几个月内完成,他正在重做预告片并征求反馈。
一位独立开发者被 PlayWay 接触后,在 r/indiedev 询问与其合作过的开发者:PlayWay 发行能否明显提升游戏的曝光、愿望单、营销触达、Steam 展示或销量,以及游戏是否能获得足够的单独关注,还是只是其庞大作品库中的一款。PlayWay 发行大量游戏,尤其以模拟类为主,这正是该开发者的主要顾虑。
开发者用业余时间做了 ReelDrop,通过 Instagram 官方 API 在用户评论关键词时自动发送带链接的私信,目前已有 1000 多名创作者使用。截至 10 月 1 日共发出 141000 多条私信,1764 条失败,主要原因是对方关闭了消息请求或 Instagram 连接过期;36955 次点击私信内按钮,约三分之一收到私信的人会点链接,18485 人回复了私信。
一位作者用约 70 小时、132 个来源和 87 条创始人语录,复盘了 AppArmor、RXBAR、Baremetrics、Plenty of Fish、MVMT。
独立开发者 /u/karakhanyans 为自己做的 MacOS 邮件客户端 ByteMail 采用阶梯终身买断定价,$19 预购 10 个名额、$29 发布价 100 个名额、$49 和 $69 各 50 个名额、$99 持续到 11 月 1 日,发布几天内售罄。他在 r/macapps 发帖后帖子走红,单日收入 $4.4K,次日累计达到 $10K,是他独立开发以来最快的一次 $10K。
复古策略游戏 The Hive 在 Steam 每天新增约 70-100 个愿望单,但游戏不打折时只有零星购买,多数购买来自美国和德国。开发者 /u/Mephasto 在 r/indiedev 发帖询问其他开发者是否也遇到同样情况,以及玩家是否大多在等打折。
独立开发者发布隐藏物品游戏 Pawtings! Hidden Dogs 的免费 demo,玩家要在真实博物馆画作中找出藏起来的手绘狗,每找到一只就为画作恢复一部分色彩。游戏支持单人、同屏最多四人及在线多人,分普通模式与无计时、无天气、无事件的 cozy 模式,开局可自选藏狗数量且每局位置随机,用 Godot 4.7 和 Inkscape 制作,已在 Steam 开放愿望单。
一位独立开发者在 X 上发布的穿墙游戏被其他"开发者"一夜之间做成 Roblox 克隆,如今已有数十个仿制品。他认为穿墙这类简单玩法最容易被 vibe code 复制,而目前模型只能做出角色走动的浅层片段,复杂到值得玩的游戏抄不动。结论是只会 vibe coding 的人会陷入互相抄袭、赚不到钱的循环,手工做游戏的开发者反而安全,质量长期会赢。
独立开发者发布第一人称增量游戏 Mailed It!,玩家在夜班中分拣邮件,每封信都是物理对象。开发难点在于让数百个物理刚体保持稳定且不掉帧,并让手持物理对象时的搬运手感可用。玩法从手动搬信开始,逐步搭建风扇、升降机和分拣机自动运信,Steam 页面本周上线。
独立开发者把 2016 年搁在 itch.io 上的中世纪回合制原型挖出来,做成了硬核回合制策略游戏 8 More Lives,玩家指挥一支猫佣兵团。世界地图按海拔、风、水和温度分布程序化生成,战斗地图与所在世界地图六角格 1:1 对应,同一条河、同一座山、同一片森林。护甲分层、武器考据历史,九条命是机制之一,猫佣兵极难杀死,现已在 Steam 开放愿望单。
独立开发者 ChaoticPromiseTFA 在 Reddit 分享,第二款游戏 MarchMallows 上线 Demo 试玩三周,试玩时长数据远超已上线数月的首款游戏 Master of Chaos,后者数据甚至比 Demo 还差。MarchMallows 复杂度更低、投入更少,作者认为小体量游戏更适合新手开发者。
作者在 10 月 5 日通过 IGDB 和 Twitch API 核查了六月 2026 Next Fest 的全部 4,398 款游戏,其中 1,664 款(38%)在近四个月后仍没有 Twitch 分类。
独立开发者 Latsnok 分享了一段两年前的录像:一个木箱曾让他的游戏整个崩溃,他觉得这个崩溃方式挺好笑就录了下来,直到今天才首次公开发布。两年后,游戏里的东西开始按设计意图散架。
开发者推出竞品价格监控 SaaS Pricemastr,可对比自家店铺与竞品价格并逐款标出高于或低于市场价,目前已上线且稳定,有少量免费注册但零付费客户。他调研的 18 家小店铺中,13 家同时存在部分商品定价过低、部分过高的问题。冷邮件约 1/20 店主回复,品牌页社交帖和搜索广告均无效,现正尝试更个性化触达和无卡免费方案。
独立开发者 Gleb_SV 为 Noema 重做落地页,把标题改成「Understand one new thing a day」,并把产品统一称作 lesson,删掉「A universe of personalized conceptual experiences」等两句自认为好听但访客看不懂的文案。
一位独立开发者在 Reddit r/indiedev 求助:第二款游戏 Kickstarter 众筹页面刚通过审核,但预算为 $0,付费广告、赞助和代理合作都排除在外。他计划先在 itch.io 和 Google Play Store 上线,想了解零预算下该去哪里找目标玩家,以及短视频、开发日志、社区帖哪类内容最有效。
ThreadFox 作者宣布停售 $19.99 的自助工具包,改为按代运营收费:Starter $199/30 天含 300 条帖子评论回复和 4 份报告,Growth $599 含 1,200 条,Scale $1,099 含 2,400 条,均不自动续费。
独立开发者 petargeorgievv 在 r/indiehackers 发帖警告,小 SaaS 做 SEO 远比那些卖"高质量外链""高质量文章"的工具宣传的难,使用这类自动化工具可能招致 Google 判定外链交换作弊、排名再也回不到从前,或因某篇自动生成文章走红而被 Google 归入错误细分领域。
一位热爱心理恐怖游戏的独立开发者用生成式 AI 完成了自己的第一款游戏,并公开邀请玩家试玩、反馈以提升技能。帖子未透露游戏名称、价格或发布平台,仅附上试玩链接。
一位开发者为 bingo 主题 roguelike 游戏《BingoneGame》花 €700 请画师 Hobblin 制作胶囊图,费用涵盖全部迭代、logo 设计和分层 PSD 文件,方便自行组合不同 Steam 变体。开发者表示非常满意,愿意随时推荐这位画师。
一位开发者在 r/indiedev 表示项目已进入 playtest 阶段,此前游戏出现的卡顿问题已修复,Ice Tower 的 VFX 也已修复。playtest 预计很快开放。
一名在英国辞掉 9-5 后转做 eBay dropshipping 的开发者,已在东南亚全职运营 3 个 eBay 店铺、合计约 5 万条 listing,由 VA 处理订单和客服、软件处理其余环节。
一位独立开发者独自开发一年的游戏在 Steam 上线 24 小时后收入超过 100 美元。他曾担心 Steam 上大量游戏一分钱都赚不到,发布后先专注修 bug 和打磨游戏,最终鼓起勇气查看销售页面才确认这一成绩。他表示这可能只是初期热度,之后也许不会再卖出任何一份,但自己已经很开心。
开发者 /u/Jonesiller5383 用约 1400 美元、3 到 4 周时间做出永久死亡像素动作 RPG《Aestra: The Last Wish》,目前已有超过 17000 名玩家,可在浏览器和手机上游玩。
一位 25 岁的销售从业者利用业余时间做起副业,帮拥有多年数据记录的公司对接愿意付费授权这些记录的买家,自己从买方拿推荐费,企业主无需付费。10 天内他发出 19 封邮件,其中 2 封转化为正在推进的成交,并列出已找到的报价:一家屋顶公司 45 万美元、一家总承包商 30 万美元、一家太阳能公司 27.5 万美元,已停业公司为 1 万至 10 万美元。
一位独立开发者的文字 RPG 即将完工,将支持英语、西班牙语、葡萄牙语、法语、德语、俄语、中文、日语和韩语共 9 种语言。Steam 页面和 demo 即将上线。开发者表示,此前在 r/indiedev 分享游戏截图后收到大量支持评论,这些反馈让他坚持做完了游戏。
一名非美国开发者帮本地除虫与深度清洁公司做网站、GMB、Google Ads 投放、基础 SEO 和转介绍,客户每月只付 $50 且长期拖欠,但其 90% 客户来自他。他考虑转向其他西方国家客户并提高管理费,其他营销人建议按广告预算的 20% 收费或打包成一项服务。
折纸 20 年的开发者 afriggeri 为 iPhone Duo 设计了回合制纸迷宫游戏 Orisuji,每关左右两页,折叠手机后左页孔洞与右页迷宫对齐,路径桥接孔洞、压住下方角色,展开则带走站在页上的人。游戏 10 月 23 日上线,售价 $4.99,无广告、无内购,所有 iPhone 和 iPad 也可用点击或捏合来"折叠"。
一位做自动化业务的开发者把 Chrome 扩展上架 Chrome 商店,首周获得 27 次安装,但每天只有约 1 个活跃用户,有时还是他自己测试,总运行成本不到 2 美分。他发现新用户安装后没有任何界面弹出,在 Reddit 首页几乎看不到效果,误以为工具坏了;修复版正在审核中,安装后会打开一个带按钮的短页面,直接跳进 r/smallbusiness 并立即标注帖子。
独立开发者 /u/mrnovembeer 用 3 个月独自开发并上线首款商业游戏 Immunica,一款 Nodebuster 风格的增量游戏,开发期几乎没做营销。
一位独立开发者更新了 App 开发进展:敲定视觉标识后,把 Apple 相关 PDF 规则喂给 ChatGPT 审计应用合规,并注册了 Instagram 账号、买下域名、搭好简单网站。变现上他倾向 App 从一开始就收费,认为目标人群没有理由不付费;下一步是发布后转向营销,用正经号和搞笑号双账号推广,并等待 App Store 审核通过。
Reddit r/EntrepreneurRideAlong 上有用户提问:广告后台显示投放有效,但付费方看订单、预约或银行账户却找不到对应结果,双方可能都没说谎,只是在统计不同的东西。发帖者想知道大家实际遇到过最大的数据落差是什么样。
独立开发者用 7 年时间把当年只拿到 3 次下载的 Ghostworld 从零重写,更名为 Escape From Darkon,目前正在 App Store 和 Play Store 审核中,即将发布。
一位开发者在 Reddit r/indiedev 询问同行如何联系内容创作者做推广,坦言手动整理 Google Sheet 名单和邮箱的过程非常繁琐,并提到 Cloutboost 主动联系他们演示了工具,称其在寻找玩过同类游戏的创作者上表现不错。他想知道是否还有更省事、大家都知道的 outreach 方式,因为下周就是 Next Fest,现在问可能有点晚。
一位开发者因孩子高中毕业舞会的纸质票和现金箱流程,做了带在线售票、提前签免责书、二维码签到和家长短信通知的票务应用,14个月前对外开放后累计处理交易额超过10万美元。目前售出约3,600张票,有12家付费机构,包括上个月签下的第一个学区,并已完成两场静默拍卖,其中一场有86人用手机出价。今年的目标是付费机构达到50家,获客方式是冷邮件,本月起还开始给学校寄纸质明信片。
比利时软件与游戏开发者 Jihaysse 公布 MMO 项目 Malsort 并放出首支预告片,自 2021 年起用周末时间开发后端。游戏现有 7 个职业与技能树、ARPG 掉落、城镇玩家摊位、组队和世界 Boss,计划 2027 年开启 Early Access,Steam 页面已可加入愿望单。
零游戏开发经验的开发者用业余时间做出 Gamele,一款通过渐进线索猜游戏的每日浏览器解谜游戏,刻意只做网页版以避开 App Store 和游戏引擎。目前已提交多个网页门户和谜题目录,部分通过、部分被拒、部分仍在等待,但无广告预算下自然流量增长困难,正向做过网页游戏或每日谜题的人请教如何获得第一批玩家。
José 推出 Lánzalo,一个免费发布和发现拉美本土产品的平台,支持发布产品页、按国家或分类浏览项目并留言,目前处于早期 beta 阶段。他正在思考地区性发现网站如何在用户发布自己的产品后仍能吸引人回访,并询问拉美开发者:按国家和本地语境浏览是否有助于找到愿意尝试的产品,还是更希望按具体问题而非产地来筛选。