有人在玩我做的游戏了!
一位独立开发者在 Reddit 的 r/indiedev 分享,有个完全陌生的人正在玩他做的游戏,可能是几百英里外的人,也可能是隔壁邻居,他大概永远不会知道对方是谁。他为此感到激动,并感谢这位陌生人,同时说明那只是 demo。
一位独立开发者在 Reddit 的 r/indiedev 分享,有个完全陌生的人正在玩他做的游戏,可能是几百英里外的人,也可能是隔壁邻居,他大概永远不会知道对方是谁。他为此感到激动,并感谢这位陌生人,同时说明那只是 demo。
开发者 Matt Horton 为即将当爸爸的人做了一款应用,上线首月收入超过 $22,000,并附上 RevenueCat 的验证链接。他总结五条经验:不必做全新品类,可以服务已有品类里被忽视的人群;聚焦自己正遇到的问题;把分发当成产品的一部分,靠社媒预热和联系媒体获得 BBC 报道后病毒式传播;不要害怕收费,参考同类定价并按地区调整;在准备好之前就发布,用真实用户反馈决定开发优先级。
TrueSOTA 在 V2EX 发帖讨论:不少人看到注册送额度、评论留 ID 就能领的活动会顺手参加,但过几天连站点名字都忘了,手里用顺的 API 中转站也没换过。TrueSOTA 自己做过送额度活动,好奇卡点在哪——配置嫌麻烦、送的额度用不了想用的模型,还是单纯领完就忘。
ErrataStudios 在 Steam 上线了 Primal Tactica 的 demo,这是一款 roguelike 自走棋,玩家获取生物、将其进化,并靠特殊道具与策略打破游戏平衡。Steam 页面已开放试玩。
独立开发者 preetm9158 的 Steam 游戏 Cafe Sapa 上线 12 天愿望单突破 50 个,此前他已放弃 4 个游戏项目。Cafe Sapa 是一款俯视角治愈系咖啡馆游戏,玩家需倾听顾客、判断情绪并端上合适的餐点。下一个目标是 100 个愿望单。
一位开发者这次先上线 itch 页面,放出早期可玩 demo 收集反馈并积累社区,希望明年 Steam 页面正式上线时能把玩家导流过去。他提到首款游戏因 Steam 页面过早开放、缺乏营销而愿望单增长艰难。现在他想了解其他开发者用这一策略的经验,包括评论如何起作用、玩家是否会回来试玩更新版本,以及改用 WebGL 构建而非下载文件是否有帮助。
一位独立开发者的游戏 Steam 页面挂了六个月,期间只做了一件事:把原型和 demo 发布到 itch.io、CrazyGames、Newgrounds、Google Play 等平台,累计 130 万次游玩、平均单次 22 分钟。
Hacker News 上出现一条关于 Tuiton Academy 的讨论帖,由用户 bella786 发布,目前获得 1 分且尚无评论。帖内同时显示 YC 2027 冬季批次申请开放中,截止日期为 11 月 2 日。
一名 32 岁程序员因静脉炎和 AI 浪潮离开编程行业,转行创立女鞋品牌 MAITELAINI,主打"时尚工程学"设计,包括不对称人体工学尖头和三角形结构稳定细跟鞋。他在 Shopify 开店三年只拿到一个订单,最终关店,事后归因于没有掌握流量渠道——Shopify 没有外部流量就是一座孤岛。
一位独立开发者正在独自制作一款体量不小的 3D 游戏,纠结该何时开始宣传:既想让 YouTube 或 Instagram 新频道的首条视频达到迷你预告片级别的高质量以讨好算法,又担心目前地图贴图、光照和敌人几乎都还没做、画面不够吸引人。他还担心在如此早期阶段,游戏本身或其巧妙创意容易被抄袭。
一位妈妈开发者做了一款家庭私密社交 App,让家人之间分享孩子成长等私密时刻,并可加入不同“household”,由户主控制谁能看到孩子的成长记录。她已搭好 waitlist 和网站,但缺乏营销经验,正在上线前寻求推广建议。
一位 fintech 创业者花了近 2 年搭建公司,如今模式被验证:最近一周 20 位目标客户中有 14 位决定签约,多数人称这正是市场上缺失的东西。他认为有机会成为该领域领导者并挤走老玩家,但面对更大的规模反而陷入决策瘫痪,不知道该先做什么。
独立开发者为一款名为 Overdrive 的驾驶探索 App 做到 0 广告投入下 100 名活跃用户,获客几乎全靠 Reddit、TikTok 和持续发帖。一条不带下载引导、几乎不提产品的 Reddit 帖子拿到 41k 浏览,让他转向“为用户做内容,而不是做产品内容”。他正重做 crews 与社交功能,目标按 100 → 250 → 500 → 1,000 名活跃用户推进。
独立开发者公开构建微 SaaS Vigil 已到第 103 天,并已在 Product Hunt 发布,但获客仍是最大阻碍。他把落地页做成 1 次点击即可注册并开始使用,发布后却未见明显效果,Reddit 帖子虽有不少回应,也几乎没人愿意试用。作为工程师,他表示营销是最难突破的一环,正在寻求建议。
独立开发者展示了怪物驯养 RPG《Caldra: Monster Pals》的实机片段,包含在 Route 101 骑滑板车、与野生 PLUMEET 成为伙伴(战斗胜利后送出手环而非投球)、TEAM MANTLE 首领驻守 Emberroot Vents 深处 chamber,以及童年对手 VANE 提前三天登顶 Champions League。
一位维护安卓开发工具类免费开源项目的开发者,此前只在国内社区用中文文章推广,现想转向海外,已按 Gemini 建议准备 GitHub 介绍页、Reddit、Medium、X,并投稿 Android Weekly 和 Hacker News。他遇到两个问题:写不出地道英文,AI 翻译有 AI 味只敢用来修语法;在 Reddit 发带链接的回复后,17 年的老账号被封,目前仍在申诉。
一位做了 6 年硬件产品的独立开发者想验证能否在 60 秒内赚到亿万富翁每分钟约 $1,902 的收入,且规则是不花钱、从 $0 起步。遛狗、庭院售卖和高压清洗三次尝试分别只赚到 $0、$20 和 $0,最后他靠一场 60 秒路演比赛拿下 Shore Hatchery 第一名,赢得 $35,000,相当于亿万富翁约 18 分钟的薪水。
一位独立开发者用 4 周、每周 5 到 7 小时从零做数字产品,结论是分发占整个工作的 80%,做文件本身反而最容易。他把最初设想的视频课程加模板加多步平台砍成一个结构化 PDF 和一份 EPUB 指南,并建议不要在赚到第一块钱前就每月花约 $100 买自动化工具,先用简单落地页、结账和干净的支付路由起步。Reddit、YouTube Shorts 等短内容能在 24 小时内告诉你信息是否奏效。
独立开发者四个月前上线口语自信 App Magnetic,累计收入约 $4,000,如今已基本停更并挂在 TrustMRR 出售。他曾靠短视频一个月做出 300 万播放、单日 200 次下载,但同一套路逐渐失效,换新格式也没能复制流量。他因此转向公开构建新 App SearchTok,用于找爆款内容,落地页和 waitlist 已上线。
一位开发者在 Steam 上为自研等距 ARPG 开放私密 playtest,150 人申请访问,最终只有 1 人真正启动游戏,且是 Discord 好友。他怀疑多数账号是收集免费游戏和 playtest 记录用于转卖账号的机器人,并询问其他开发者如何找到真实测试者,Discord、subreddit、付费测试还是给小型主播发 key。
独立开发者 /u/Ricoh1888 在 r/indiedev 发布了其游戏 Football Tactics Roguelite 的首支预告片,并在自己的 itch.io 页面提供了 demo 试玩。作者表示长期关注该 sub,如今把游戏公开出来感到如释重负,并欢迎反馈。
合作游戏 Tandem Together 的 Demo 已在 Steam 上线,玩家需两人配合骑双人自行车、运送可疑货物并在一路混乱中生存。开发者强调全部内容由团队自制、未使用 AI。
小型工作室的游戏 Safe Zone: A Cozy Post Apocalyptic Game 愿望单数量达到 1007,开发者称这对小团队来说是个里程碑,并希望这能带来不错的销量。
两位开发者用 3.5 年做出一款风格化第三人称动作 Roguelite《Soul Surge》,现已发布首个公开 Demo。游戏包含 3 个 Domain、Boss 战、深度 Build 搭配、ARPG 式成长与弹幕元素,作者在 Reddit 求加愿望单和试玩。
一位独立开发者在 Play Store 上线免费 Android 策略卡牌游戏约一个月,零营销预算、只靠 X 和 TikTok 自然流量,目前约 40 次下载。X 帖子有曝光但跳转 Play Store 的点击率近乎为零,TikTok 玩法短片有少量播放却很少带来商店访问。他想知道如何拿到首批 100–500 名活跃玩家以收集反馈,以及何时该换项目、何时该重做商店素材。
独立开发者发布 AI 创业想法验证工具 Ainexa,输入一句创业想法,60 秒生成分析报告,涵盖市场信号、竞品、最大风险和前 100 客户怎么找。后端接入 60+ 实时数据源(Reddit / HN / PH / GitHub / V2EX 等),先做信号检索再用 LLM 分析,每条结论尽量给来源,且会打低分。
Sovran's Crusade 的商店页面已上线 4 个月,累计只拿到 266 个愿望单。开发者称效果最好的是在细分 subreddit 发的几个帖子,以及刚结束的节日活动(期间更新了新预告片和截图);社交媒体最多带来约 10 个愿望单,并用 UTM 尽量追踪。他正在征求改进商店页面、胶囊图等方面的建议。
独立开发者 YofiAsi 在 2025 年 2 月参加 "Games For Blind Gamers" 游戏创作活动,做了一款只靠声音经营咖啡馆的盲人无障碍游戏,拿到第 2 名,几个月前决定把它做成完整游戏。
独立开发者 Woum 在经历 5 年、3 个失败项目后,发布 DreadHaven 的 demo,愿望单一周内从 7,000 涨到 14,000,且此后没有回落。他目前没有做任何营销,只是持续更新补丁,玩家反馈积极。他强调这还只是愿望单,不是收入,也不确定上线时能否转化为实际销量。
一位开发者在完成数月开发、并用完全无 AI 的素材替换资源后准备发布 Steam 游戏 demo,却卡在营销预算上:没有预设金额,不确定 $200 是否够用,也不知道该投 Keymailer、PressEngine,还是 Twitter、TikTok 广告或付费视频。
一群 Berkeley 学生正在开发一款工具,能观察团队工作方式、找出消耗时间的重复性任务、显示每项任务耗费的小时数,并构建 agent 将其自动化。该工具本地运行且敏感数据会被脱敏,目前已有可用的 MVP,正寻找少量早期测试者,先从会计事务所开始。团队此前曾进入批次前 10%,希望推动真实公司采用其服务。
一款打字 io 游戏提交 CrazyGames.com 后一周未通过评估,开发者决定自托管,上线 typyio.com。作者称游戏本身很好玩,排行榜上已有数千名玩家。
一位独立开发者历经多年失败尝试与原型后,终于把项目推进到 Demo 阶段并发布,目前下载量已超 400。其中实际打开游戏的比例不到 10%,但开发者表示哪怕只有一个人玩过也感到开心,并欢迎包括负面在内的反馈。
来自土耳其的两人团队为休闲增量游戏 Feed The Pond 上线了 Steam 页面,一人写代码、一人做美术。玩家雇佣青蛙抓苍蝇、采蘑菇、酿药水,用来喂一只永远吃不饱的 Wart,青蛙会实际行走、搬运和交付物品。这是开发者第二款游戏,也是他首次认真做营销推广,正在征求对预告片和页面的反馈。
一位独立开发者在 Reddit r/EntrepreneurRideAlong 发帖,称自己发现税务领域只有一家服务商在解决他遇到过的某个问题,且赚了不少钱、客户满意度高,于是纠结是否该先做一个一模一样的复制品。他既觉得点子已被验证、成功率高,又因“抄袭”感到愧疚,并担心自己只能做到第二名。
一位 Reddit 用户以 $49/月 为早期创业公司代做外联:调研产品与目标客户、按 ICP 找人和公司、持续更新线索名单、过滤不合适的潜客,并撰写个性化首触消息,通过 Reddit、LinkedIn 或 X 执行外联与跟进,同时追踪线索、活动和回复。对方表现出真实兴趣后,对话交还给你做销售、演示和成交。该服务刻意压低入门价格,只面向早期创业公司。
开发者正在为 AI 内容工作流工具 YamiText 招募 5 名创始人、营销人员或代理机构负责人做 beta 测试,提供免费完整访问权限。YamiText 用于帮助用户更快地研究、生成、优化和发布内容,测试者只需反馈哪些功能好用、哪些不好用、卡在哪里以及是否会真正使用。有意者可通过回复或私信申请。
一位 SaaS 团队负责人对比 LinkedIn 邮箱查找工具:Snov.io 从 LinkedIn 资料找邮箱的有效率约 40%,Apollo 对其目标客户群更差,目前退信率 8-10%,远高于 2% 的目标,每周发 500-1000 封邮件已影响域名健康。他正考虑主打实时验证的 Prospeo,但因已被坑两次仍存疑,想了解其他人的退信率表现。
一位独立开发者上线了一款 Reddit 帖子删帖风险检测 SaaS,两个月拿到 18 个注册、收入 $0。Reddit 广告花 $125 换来 61 次点击、0 注册;约 500 封邮件中 480 封送达、6 次点击、1 人注册且从未使用,把发送顺序改为最新优先后退信率从 6-7% 降到 0.4%。
一位独立开发者放弃了「先提供价值」的营销套路,不再写无人需要的长篇教程,改为直接发裸链接请人吐槽转化不佳的落地页。此前一篇 1000 字的「为微 SaaS 优化 react state」指南只拿到 14 次浏览、工具点击率 0%;这次直白求助获得 40 条评论,并带来首批 3 个真实注册。