一位 C# 开发者七个月自由职业复盘:从平台低价试单到直接客户与公司股份
一位 C# 开发者从 2023 年只有一个平台客户,到今年 3 月重新投标,先靠低价小单积累评价,目前拿到 18 条评价、几乎全五星、平台累计五位数收入。6 月起美国营销机构通过官网联系表单带来直接客户,按月计费的数据仓库项目持续至今;他还用冷邮件工具找到本地商户,首个付费客户在首批邮件发出两天后签约。8 月起他成为一家清洁公司联合所有者,进入董事会并担任 CTO。
一位 C# 开发者从 2023 年只有一个平台客户,到今年 3 月重新投标,先靠低价小单积累评价,目前拿到 18 条评价、几乎全五星、平台累计五位数收入。6 月起美国营销机构通过官网联系表单带来直接客户,按月计费的数据仓库项目持续至今;他还用冷邮件工具找到本地商户,首个付费客户在首批邮件发出两天后签约。8 月起他成为一家清洁公司联合所有者,进入董事会并担任 CTO。
Picmim 团队花数月做面向社媒代运营机构的 AI 社媒管理平台,投入近 €1,000 在 Google 和 Meta Ads 上、获得约 50 万次曝光,却发现机构已有惯用工具、不愿换平台,部分人还视 AI 自动化为自己生意的威胁。
Foundplay(foundplay.io)是一个免费浏览器游戏发现站,不托管游戏,每条收录都链接到开发者自己的站点,过去 24 小时约 2 万人访问,已收录 653 款游戏。
独立开发者用 3 个月做出 AI 视频检测产品 Crackly,赚到首个 ₹10,000。他围绕 1B 参数规模的模型反复实验、训练与测试,产品已上线 crackly-ai.com。他坦言 AI 视频检测仍很难,模型准确率和整体体验都还有很大改进空间。
独立开发者发布 HD-2D 复古 RPG《Heroes Forever》的 Boss 战免费 Demo(Windows),玩家操控孤身骑士对战亡灵术士 Gloomcaller,需读条格挡、闪避或打断其召唤骷髅。游戏用 Godot 制作,角色精灵由 PixelLab(AI)生成,世界、特效、音效、HUD 与代码为作者自制,完整版将包含城镇、地牢、职业与大量剧情,且承诺永不加入付费变强机制。
一款游戏在 CrazyGames 发布失败后转投 Poki,开发者称 Poki 在测试阶段会录制玩家屏幕,能直接看到玩家如何点击和操作。他们发现即使有指针提示向右移动,仍有玩家坚持按上、左、下,于是决定彻底推翻原有教程。相比之下,CrazyGames 虽能快速进入测试,但只能自己猜测问题所在。
夸克网盘资源聚合搜索平台 PanSou 盘搜得(月活超 200 万、索引 800 万+条资源)把架构从 Next.js + BullMQ + PostgreSQL + Redis 重构为 Go API + Go Worker + Next.js 纯前端,搜索 P99 响应时间从约 2 秒降到不到 1 秒。迁移采用灰度发布,按 10%→50%→100% 逐步切流并保留回滚,全程零事故。
一位减重 60 磅的创作者在 TikTok 分享减重历程,多条视频走红、其中一条播放量超过 200 万,正考虑把经验做成减重电子书出售,内容涵盖饮食计划、购物清单、训练安排和打卡督促。他向有数字产品销售经验的人询问,这门生意是否值得做、该如何起步。
开发者 mike_hoff 在 Reddit 分享了自己用每月一次的 Hackathon Day、累计 18 天做出的模运算解谜游戏 Modoolo,玩家通过配置带 modulo 条件的开关来自动化工厂。
1983 年以独立开发者身份为 Atari 2600 写过 Red Sea Crossing 的作者,在放弃游戏开发 43 年后重返这一行,选用 Godot 4.7 并借助 Kenney 的 3D 竞速游戏 starter kit 做出浏览器游戏 Race Track Time Check,已上传到 itch。
V2EX 出现一则题为「哎 程序员还有饭吃嘛」的职场话题帖,正文未给出具体内容,仅显示站点页脚信息(VERSION: 3.9.8.5、941 人在线、最高记录 6679)。帖子围绕程序员职业前景展开讨论,暂无薪资、岗位或行业数据等可核验细节。
一位独立开发者正在为陪诊、陪护数字化平台「PAPA」寻找技术合伙人,项目已有网站、微信小程序及后端代码,部分流程完成本地测试和演示。技术栈为 React、Node.js、MySQL 和微信小程序,开发中使用了 Codex 等 AI 编程工具,目前仍需接口联调、权限隔离、业务链路完善、测试和部署。目标是连接家属下单、服务商派工、人员执行、服务记录与质量审核,B 端目标客户为承接三甲医院的服务商。
一位开发者在 Hacker News 发帖称,自己已把 32M 参数的 looped 模型跑在 8MB 的 ESP32 芯片上,另有三款软件在产,却看到一家融资数百万美元的创业公司把"为 Android 设备构建 AI 模型"当作最大成果宣传。他不解这些团队为何能拿到这么多钱。
独立开发者 TheSgtConti 宣布,其重制的横版即时战略游戏 Shadows of War II 将于 10 月 16 日 12:00 GMT 在 Steam 上线,并送出 5 个预发布 key。
独立开发者 swissm4n 为像素风增量游戏 KESSLER: Orbital Incremental 制作了约 20 个卫星精灵图(从小型立方星到完整空间站)和 6 种爆炸变体,碎片用引擎粒子生成。游戏讲述过度发射卫星引发轨道连锁毁灭,demo 已上线 Steam 和 itch(可在浏览器运行),完整版将于 11 月 6 日在 Steam 发布,开发中未使用任何生成式 AI。
40 岁的英国人 Adam 搬到巴拉圭做独立开发,为 tradespeople 做网站、AI voice agents 和自动化,如今储蓄耗尽、只剩几个付费客户,客户收入只够覆盖业务成本而非生活成本。
PatagonicRune 是一家基础设施公司,帮成长期软件公司运营基础设施,而不必自建完整内部团队。其服务覆盖基础设施架构、运维可靠性、FinOps 和持续基础设施管理,针对云成本之外的部署复杂度、备份、监控与故障响应等分散工程团队精力的问题。创始人表示,正在跑 SaaS 的公司若被基础设施拖累,可私信交流。
一位开发者从 2018 年起自研在线游戏引擎,2020 年发布首个版本,陆续加入物理引擎、关卡编辑器、多关卡支持、可视化编程编辑器、自定义精灵与音频、变量、自定义 JavaScript 执行,以及 Neuroevolution 和多人游戏等扩展。
独立开发者剪辑了大主播试玩自己叙事恐怖游戏《Night Record: Thin Walls》的反应片段,游戏设定在苏联时代公寓楼,墙薄得不太正常。他表示看到多年关注的主播被自己反复改写的场景吓到,感觉很超现实,并呼吁感兴趣的玩家加入愿望单。
一位尚未开始写代码、仍在打磨故事与机制的独立开发新人,在 r/indiedev 发帖求教:开发启动前该聚焦什么,以及在 Steam 发布 demo 前需要留意哪些问题。他同时征集过来人的经验与常见错误。
独立开发者 Josh_Brandon 在 PAX Aus 展出派对游戏 Party Ships,当天获得的 Steam 愿望单数量超过过去 3 个月的总和。玩家把它与 Boomerang Fu、Bopl Battle 和 Stick Fight 相提并论,demo 反馈良好,目前可在 Steam 加入愿望单。
一位开发者复盘 8 年 730 个定制项目后称,AI 正在吸收内部工具类定制开发,今年已有客户先自己动手做。唯一没被撼动的是为电梯维保公司做的垂直产品:市场没人想要,买家是五十多岁的工程师,不花两年学维保合同的实际运作就无法理解。去年有竞争对手几乎逐像素重建了他们的主仪表盘,却在真实客户合同变复杂时崩掉,因为只抄了界面长什么样,没抄为什么这样设计。
一位开发者称自己运营着 6 个已上线的微 SaaS,月经常性收入略超 $20,000,且几乎没怎么写代码,数据库结构和前端基本由 AI 生成。他的方法是把想法压到最小可用 MVP、分步骤引导 AI、快速上线拿真实用户反馈。他正在组建一个社群一起做 AI SaaS,并表示完整课程后续可能会收费。
TapOn 正在北京招聘 UI 设计师(20k-30k)与 Agent 后端工程师(26k-32k),产品定位是能记住用户、主动帮忙的陪伴型 Agent,已在内测并拿到付费转化结果。后端岗位不限语言,负责 Agent 运行时、RAG 管线与 base 记忆等底层组件,加分项包括 Rust、向量数据库和消息队列。两个岗位均为北京线下全职,简历投递至 [email protected]。
一位不会写代码的开发者用 1 天时间 vibe coding 出一个展示 vibe coding 项目的小站,总花费不到 20 元。他用 DeepSeek Harness,先充值 10 元、下载软件送 6 元,十几分钟就用完提示充值,又充了 10 元才把站支起来。他认为 vibe coding 已把写代码门槛拉到最低,后续 SEO、产品展示和外链建设才是开发者的难点。
上线 3 年的 AI 套壳站樱桃茶 9 月底完成彻底重写,老用户账号、余额和未用完的卡均已迁移,订阅价格未变。站点现有 33 个模型、来自 12 家,100 积分等于 1 元,月卡 120、年卡 600,另有 2.99 的 24 小时日卡,订阅期内 GPT-6 Luna、Claude Haiku 5.5、Gemini Pro 等模型不限次使用。
一位独立开发者的 Steam 页面上线三天拿到 850 个愿望单,正在纠结下一步:是赶在首个可行的 Steam Next Fest 前做好 demo 并尽快发售,还是继续积累愿望单直到足以去谈发行商。他明确表示接下来要先做一支正式预告片,目前页面上没有预告片是明显短板。
独立游戏 Defender of Darkness 的 Steam demo 于 10 月 8 日上线,38 小时后净增 2542 个愿望单(新增 3238、删除 696),愿望单总数从约 6450 涨到约 9000,峰值同时在线 520 人。
一位开发者在 V2EX 分享,自己的 4 个游戏已上架 TapTap。帖内未披露游戏名称、定价或收入数据。
独立开发者 9 月 30 日注册 genjutsuai.app,蹭 Google Trends 热词 higgsfield genjutsu 做 Genjutsu AI,AI 造站首页上线当天即被收录,10 月 1 日、2 日各拿到 18 和 17 个搜索点击,随后掉到个位数。
一位开发者在 Reddit r/indiedev 展示用 Python(pygame 和 Pymunk)花 1 周做出的 2D 物理益智游戏,玩法是把球弄进容器里,操作简单、目标直接。他正在征求意见是否继续推进,若继续会补充动画和更深的内容。
独立开发者 LoneDragonDev 正在开发 Nedi Cloud Simulator,玩家扮演一朵小雨云飘在灰色岛屿上空,降雨后草、花、树生长,瀑布开始流动,主模式没有失败状态。其 Steam 页面上线头两天收获 2,600 个愿望单,IndieGameJoe 的分享带来不少帮助。游戏本月发布,作者正在收尾并收集反馈。
一位有约 10 年本地与离岸公司销售和客服经验、带过小销售团队、会冷启动外联与客户管理,并自学 AI 提示词和 AI 视频创作、会用 Canva 的阿英双语者,在 Reddit 的 r/EntrepreneurRideAlong 发帖求变现方向。他想用这套技能组合做服务、教练咨询或产品,不锁定单一想法,问大家会先卖什么、建什么、先变现什么,以及该避开什么。
一位有 9 年前端经验的开发者利用业余时间独自开发 B2B 线索生成工具 CertLeads,目前已建成产品并每日更新数据,累计约 400 万条原始记录、其中约 150 万条含联系方式,但尚未上线、没有付费客户,正在用真实用户验证后再定价。他复盘了三个失误:先开发后验证、管道断线数周未被发现、数据合规事后补救。接下来将收集早期测试者反馈,并在未来几周锁定价格后公开发布。
独立开发者 MrDankyStanky 为游戏 Project C.A.R.L 放出了免费 demo,但 demo 不包含这段开发版画面中的内容。想跟进进度的人可以加入其 Discord(discord.gg/carl)。
Rillet 用 Vercel 开源 agent 框架 eve 把交付速度在三个月内提升 3 倍,两人前端团队前 4 个月关闭 800+ Linear 工单,客户需求最快 2 小时上线。
一位开发者花 3 个月为一家约 120 辆车的公司做内部仪表盘,上线两个月后查使用数据,运营经理每周只打开约两次,其他人基本不用,团队仍靠管理员每天早上手动更新的 Google Sheet 运转。他发现对方每天真正要的只是"今天哪些车没在赚钱、为什么",于是把首屏改成一张带原因的列表,其余功能移到二级页面,表格一周内就停用了。
一位 23 岁的独立开发者正在创业,当前目标不是发布产品,而是先找到 10 个可能真正愿意付费的人。他向已经创业的人提问:当初第一个「有人想要这个产品」的真实信号是什么。
一位被裁员的开发者正在找工作之余做业余项目,展示了一款桌游式战术游戏原型:以横向成长为主,收集英雄、通关地图、推进剧情,战斗节奏快、不复杂,英雄技能少但各具特色。他向 r/indiedev 社区征询这一创意与美术风格是否值得投入时间,并附上 AI 生成免责声明。
开发者 Illoko 在 Hacker News 发帖,分享了自己正在开发中的 Furry Community 项目链接。帖子发布 40 分钟内获得 1 分,目前尚无评论。