6 天被 Corgi 冷邮件 4 次,我还是赴约了:一套可复制的冷启动序列拆解
一位做 outbound 工具的开发者 6 天内收到 Corgi 的 4 封冷邮件,虽感烦人仍赴约,事后把整条序列当案例拆解。名单刻意做小,只锁定刚融资或刚进加速器的公司及真正负责该问题的人,约 100 人以内;顺序为 LinkedIn 无备注好友请求、次日短消息、几天后介绍邮件,再跟进,第 4 封后停止。
一位做 outbound 工具的开发者 6 天内收到 Corgi 的 4 封冷邮件,虽感烦人仍赴约,事后把整条序列当案例拆解。名单刻意做小,只锁定刚融资或刚进加速器的公司及真正负责该问题的人,约 100 人以内;顺序为 LinkedIn 无备注好友请求、次日短消息、几天后介绍邮件,再跟进,第 4 封后停止。
独立开发者 Eren 正在做 Skillfully,帮书籍作者、课程创作者等专家把方法论变成 ChatGPT、Claude 等 AI 工具可遵循的 agent skills,作者可按订阅出售访问权,并借助反馈和数据分析持续改进这些指南。他正就订阅模式征求反馈:更好的示例、agent 用错方法时的修正、还是方法本身的更新,哪些持续改进值得用户续费。
18 岁的犹他大学游戏设计学生 Luke 用 Godot 做了 3 年的 PvP rougue-lite 游戏 Goblins With Guns 刚上线 Steam 页面,他向以帮人推广游戏闻名的频道 BiteMe Games 发邮件求涨愿望单建议,对方直言他的游戏不吸引人、美术有“很强的 itch.io 免费素材感”,还说没人会有兴趣展示他的游戏。
一位首次做游戏的独立开发者放弃群发模板邮件,改为先完整观看同类型 YouTube 视频、再针对真正喜欢的创作者写真诚邮件,每封耗时约 30 分钟到 1 小时。上周他发出的 9 封邮件中有 2 位创作者回复并索要素材,愿意在自己的频道介绍他的游戏;此前他群发模板邮件约一个月毫无进展。
一位做了二十年自由咨询与开发的开发者称,今年客户工作明显减少,客户开始用 AI 生成答案甚至自己做,于是他出售自己用同一套代码库搭建的本地服务目录、垂直招聘站和发布平台,共卖出 $7,405,其中多数站点零收入。
独立开发者 dialglex 公布了增量挖矿游戏 Giga Digger 的预告片,Steam 试玩版现已上线。这是一款短小休闲的增量游戏,玩家可挖掘矿物、解锁升级以不断深入。开发者声明开发全程未使用任何 AI。
一位独立开发者计划在 Steam 发布新游戏,标题由简单词加自造词组成,已通过在线搜索和商标数据库确认无明显冲突,正在征询其他独立开发者对游戏标题商标的考量。他想知道大厂是否惯例在发布前注册商标,以及独立开发者是提前注册、成功后再注册,还是根本不注册。
独立开发者推出 Android 隐私优先记账应用 Cipher,通过读取银行短信和支付通知自动生成交易,采用本地优先架构,无账号与云端后端,源码开源。已在 Google Play 上线并经过封闭测试,目前有少数用户付费购买 Pro,新增的账户级月度预算与 Debts & Loans 功能来自早期用户反馈。应用现可在 Google Play 和 GitHub Releases 获取。
独立开发者 Djentinga 公布游戏 Spaceport Architect 上线两周获得 649 个愿望单,并拆解了各渠道的实际贡献。Reddit 是最大来源,277 个可追踪愿望单中有 218 个来自 Reddit,其中 Tycoon 版块贡献 97 个、BaseBuildingGames 30 个、IndieDev 28 个。
一位从不写代码的设计师用 AI Codex 代写全部代码,花 2 天做出街球游戏 Nutmeg Street:把球从 1 到 3 名行人的腿间穿过并射中目标,共 10 关、每关 3 个阶段,关卡越难目标越小,每次穿裆得一颗星并慢动作回放。游戏免费、浏览器运行、支持手机、无需注册。
一位开发者在游戏 Demo 页面收到差评,玩家抱怨游戏不能从管理一支球队开始,但预告片第一句就写明“在《GAMENAME》中你并不管理一家足球俱乐部”,商店描述也未暗示可以管理球队。开发者因此困惑玩家是否只凭题材或封面图购买游戏,并认为这类差评难以避免,庆幸此事发生在 Demo 阶段。
一位独立开发者的 Steam 页面过审约 40 天只拿到 67 个愿望单,他坦言已厌倦"优化预告片、优化 Steam 胶囊图"这类互相矛盾的常规建议。长期开发叠加账单与生活琐事,让他怀疑是否该把精力转去赚钱更多的工作,并想知道其他独立开发者如何在大工作量、慢增长下坚持下去。
一位独立开发者称其首款 Steam 游戏已完成约 99%,目前正在修 bug,准备 11 月 4 日发布。这款游戏以 RC 遥控车和一个失踪男孩为主题,他已开发超过 2 年。
独立开发者上线前两天砍掉了 whofundsoss.com 的全部变现:原计划向榜单公司卖推荐位和付费「审计」,最终改为无广告、无付费收录、代码与数据开放。他押注榜单的信任本身就是产品,排名靠前的公司有动力主动分享带来分发,未来若有收入也只会围绕数据而非排名。
独立开发者 londoherty 的配色解谜游戏 Maze 本周已上线 iOS,为付费游戏,可私信索取免费兑换码。开发者正尝试移植到 Android,需要测试者参与 beta,感兴趣可评论或私信。这是其首款解谜游戏,难度曲线和部分装置说明仍待反馈。
一位开发者曾为 Miniclip.com 做过大量游戏,之后多年替别人做游戏却收入微薄。二十年后他决定重新为自己做游戏,这次所有收入都归自己。
一位独立开发者宣布结束 6 年开发,关闭了第 1566 个也是最后一个工单,剩余工作仅为打磨、审查和补画最后 4 张图。该游戏未使用 AI 制作,作者只用免费版 Gemini 讨论过计算、逻辑与架构问题。技术栈为 Ionic + Angular、C# / .NET、SignalR、Redis、PostgreSQL,后续还有压力测试、部署与平衡性调整。
独立开发者展示了自研 2.5D 地牢爬行游戏 Thumb and Tomb 的玩法进展,全部用 C 和 SDL2 编写。该作计划先登陆 Steam,之后再推移动端,并支持竖屏模式以还原经典掌机手感。目前大量美术仍为占位素材,怪物内容将最先补齐。
一位开发者在 r/indiedev 发帖称自己 10 年只积累了 3 个愿望单,并自嘲是否该放弃。他建议同行只要把游戏发布出来就不算失败,不要成为因愿望单表现不佳就弃坑的那 90%。他认为最好的做法是完成项目并从中学习,如果情况始终没有好转,再考虑放弃。
一个两人咖啡烘焙团队在 Black Friday 后复盘全年 Shopify 应用支出,发现评价、邮件弹窗、页面构建器和捆绑工具的费用加起来超过套餐本身,其中 2 个应用在大促中途出故障。他们计划在 1 月重建店铺,正在对比 BigCommerce、Amboras 和 Squarespace 三个替代方案,并向有类似迁移经验的卖家征询首先该检查什么。
一位开发者在游戏上线一年后才着手搭建本地化系统,结果发现梳理全部文本极其痛苦,部分系统因未考虑翻译而被迫重做、丢弃部分工作。他建议从一开始就把本地化纳入设计并尽早动手,实际搭建并没有想象中那么难。
一位做客户项目的独立开发者发现,给某客户起草的 AI 文案里出现了只对另一客户用过的署名措辞,于是开始设计一套共享记忆方案:所有 AI 工具读同一份记忆,但每个接入的 agent 单独分配权限,例如只能读决策表和任务表、可写任务但永不打开私人笔记。他想知道同行会最先锁掉哪些数据,以及是否愿意为自动处理权限付费。
一位尝试创业 3–4 年、做过 6 个项目的独立开发者复盘:学生运动员招募、大学健身房拥挤查询、停车位系统、奖学金平台、招聘平台和 Roblox 游戏测试平台都未能跑通,唯一收到钱的是奖学金平台一笔 $4.99 的 TikTok 预订。他总结出理想问题领域需同时满足痛点足够强、客户有预算、客户易触达和销售周期合理,并向成功创业者求教如何找到这类市场。
一位 31 岁、有 5 个孩子且全职上班的开发者,用 iPhone 上的 pixsquare 做美术素材、在 Legion Go 上用 Godot 配合触控板和屏幕键盘开发游戏,作品名为 flippin broke。他已将 demo 提交至 Next Fest,目前正在审核中,并公开征集反馈。
独立开发者上线免费打字练习站 TikiType(tikitype.com),含打字测试、练习模式、耐力模式等,产品已可用但卡在分发上。他遇到学校网络对新域名封锁较严的问题,想了解通过学校过滤器是靠域名信誉、教师申请还是正确分类,并在无广告预算下纠结 SEO、联系教师还是 TikTok。变现方向考虑过学校/教师功能、高级统计和自定义游戏化,尚未决定。
独立开发者 JulianoCP 的 roguelite 游戏 Bridgelands 将参加 10 月 19–26 日的 Steam Next Fest,demo 已在 Steam 上线可立即试玩。开发者希望玩家试玩后给出反馈,并通过愿望单或关注支持项目。
一位正在做技术/产品、产品即将上线的创业者,在 Reddit r/EntrepreneurRideAlong 发帖寻找能接手增长、营销和运营的联合创始人,并询问其他人是在哪里遇到联合创始人、什么方式有效。
在 Figma 做了 10 年产品设计的 Andrii Bondar 用 Claude Code 开发出隐私优先的 iOS 投资组合追踪应用 DecentWealth,2026 年新年假期开始写代码,到 2 月中旬首个 App 已上线 App Store,9 个月内发布 7 个版本。
一位做网站、CRM/自动化系统与软件的开发者推出 LATTICE Tools,让内容创作从企业网站和已连接的 Google 账号的真实搜索数据出发,先看哪些查询已有曝光、哪些页面流量在涨或跌、哪些位置有曝光却没点击,再由 AI 辅助写作,但内容仍由企业自己编辑、定调、选图和决定 CTA。
独立开发者上线了 Mend 的等候名单,这是一款面向 AI 生成应用的自动化设计 QA 工具,可扫描按钮错位、间距偏差和视觉层级混乱并给出修复方案。首日通过个人网络和几个社区分享,头几小时获得约 18 个注册,多为熟人,并收到第一条真正理解该痛点的评论。目前产品本体尚未完成,后续重点是寻找自有圈子之外的获客渠道。
一位 Reddit 用户分享其网页设计代理的变现流程:用 Swokei 筛选已有网站的企业,分析过时设计、布局差、SEO 弱、移动端适配差、加载慢和品牌问题,并批量生成个性化邮件。其主打报价是免费重设计草稿,客户回复后再约会议,会前用 AI 生成重设计草稿展示效果。他表示现在时间主要花在开会和成交上,月收入 $22K。
一位开发者正在为印度房地产开发商做运营软件,已有首个 demo、正在开发第一版,但还没拿下试点客户。他通过 LinkedIn 和 Reddit 触达,收到一些回复,却仍未让任何企业真正在项目上试用。他学到要把首个试点限制在一个工作流,并指定测试负责人和复盘日期,但卡在更前面的一步:如何在没有客户案例时拿到第一个 yes,想听冷消息、转介绍还是上门拜访的具体例子。
一名开发者复盘自己两年里在 AI 视频分析领域连续尝试五个方向失败的经历:机场因销售周期慢、市场未成熟而失败,房地产虽有客户付费但几乎不用产品,银行业一度接近成交却因政府政策变化告吹,电商因报价过低放弃,酒店业务则因与联合创始人分歧而终止。
一位独立开发者在 Reddit 的 r/indiedev 分享,有个完全陌生的人正在玩他做的游戏,可能是几百英里外的人,也可能是隔壁邻居,他大概永远不会知道对方是谁。他为此感到激动,并感谢这位陌生人,同时说明那只是 demo。
一位开发者从 r/incremental_games 和 r/survivorslikes 抓取带 Steam 链接的帖子,用评论数 × 30 × 价格估算收入。
开发者可直接在 Steam 的 Query Steam Key 页面查询自己发出的 Steam key 是否已被激活,无需借助第三方可疑网站,以免泄露 key。该功能一次只能查询一个 key,且仅拥有「Generate Steam Keys」权限的账号可查询,也只能查自己申请的那批 key 或拥有 Steam Key 权限的 appID 对应的包。
一位有 15 年经验的 SEO 从业者以独立项目形式做了 SEO Intelligence Connector,用于检测 AI Overview 的出现并量化其带来的点击损失。该工具对比 12 个月自然流量与 AIO 可见度,给出调整后 R² 以判断趋势可靠性,并提供预筛选的行动卡片。作者希望获得做企业级 SEO 或大规模追踪 AI Overview 影响者的反馈。
独立开发者发现 Mac 便签应用 Noticky 已达 529 名用户,错过 500 里程碑。Noticky 定价 $9.99 一次性买断,新作 Noticky Wall 上线几天后卖出 2 份 $25.99 Mac 版和 1 份 $5.99 订阅,且两位 Mac 买家都已是 Noticky 用户。
ErrataStudios 在 Steam 上线了 Primal Tactica 的 demo,这是一款 roguelike 自走棋,玩家获取生物、将其进化,并靠特殊道具与策略打破游戏平衡。Steam 页面已开放试玩。
独立开发者 ahhTrevor 在做了 2 年 Relocat 后更新了主菜单,并建议把主菜单、新手引导、开场画面和制作人员名单这类内容留到开发末期、至少接近发布时再做。他认为这虽不是新建议,但事后回看确实有道理。