Cheetah Mobile 借助 AdMob 原生视频广告提升应用表现与广告收入
Cheetah Mobile 在 AdMob 中接入新推出的原生视频广告格式,与展示广告并行投放后,eCPM 提升 34%、收入增长 31%。其做法是把视频广告放在用户完成操作后的结果页,并按应用外观定制,兼顾体验与变现。Clean Master 全球 MAU 已超 6 亿。
Cheetah Mobile 在 AdMob 中接入新推出的原生视频广告格式,与展示广告并行投放后,eCPM 提升 34%、收入增长 31%。其做法是把视频广告放在用户完成操作后的结果页,并按应用外观定制,兼顾体验与变现。Clean Master 全球 MAU 已超 6 亿。
Google AdMob 建议在应用内实现激励视频时做 A/B 测试,并给出四步流程:先设定单一假设与目标,再每次只测一个变量,然后随机向 50% 用户展示原版作为对照组、另 50% 展示新版本,最后依据数据决定是否采用。可测试的变量包括字体大小、广告尺寸、奖励设置和广告位置,需关注点击率、广告收入和退出率。
JOYCITY 在《Game of Dice》中接入 AdMob 激励视频并通过 mediation 引入多家第三方广告源,整体收入提升,IAP 收入增长 10%,日活用户数保持稳定。Cheetah Mobile 在《BADLAND 2》游戏自然停顿处投放激励视频,一周内 eCPM 提升 40%,美国市场填充率超过 93%,月度用户留存率也得到改善。
Duolingo 通过接入 AdMob 原生广告,在维持免费教育产品的同时实现变现。测试中,仅把广告小图换成大图并强化广告单元内的行动按钮,广告点击率(CTR)就提升了 101%,RPM 也同步上升。Duolingo 曾获 Apple 2013 年 iPhone 年度应用,以及 Google 2013、2014 年 Android Best of the Best。
AdMob 提出用激励视频广告改善应用用户体验的三种方式:在用户预期位置形成清晰广告断点,在合适时机展示激励视频实现用户与发布者双赢;保持价值交换透明,用户先看到明确说明再选择是否观看,观看后安装应用属可选行为而非激励;借助 Firebase Analytics 做 A/B 测试,优化奖励价值、广告频次与展示位置。
Google AdMob 发布 Mobile Ads Garage 第 14 集,首次演示其开源 Unity 插件,并首次在节目中介绍 AdMob 自有激励视频广告。此前开发者需通过中介(mediation)从其他广告网络获取激励视频,现在可直接使用 AdMob 自有激励需求,无需中介。视频展示了如何用该插件的跨平台 C# 接口请求并展示激励视频广告。
Google AdMob 建议开发者在应用首页前加一个不含可点击内容的启动页,让插屏广告在启动页与首页的切换间隙展示,从而避免“意外弹出插屏广告”的违规。插屏广告只能在应用内容的合理间断处展示,用户关闭广告后必须看到新页面,否则仍属违规。
Google 给出使用 AdMob 激励视频需求和中介的 3 个理由:激励广告让用户自主选择观看视频换取应用内奖励,不打断使用流程;激励中介可在 Google 需求之外统一管理多个第三方需求源。
Google AdMob 团队提醒开发者登录账号检查联系方式与沟通偏好,以便接收个性化收入与优化建议。在 Personal settings 中可确认收信邮箱、勾选定制化建议、定期简报、调研、Special Offers 及其他 Google 产品信息等邮件类型,并可从 38 种语言中选择显示语言。更新这些设置不会改变登录邮箱或 Payee profile 信息,全程约两分钟。
Google AdMob 发布激励广告接入新手指南,要求 SDK 升级至 Android v9.0 或更高、iOS v7.9.1 或更高。流程为登录 AdMob 账号、新建激励插页广告单元、配置奖励金额与广告频次上限,再在 App 内实现广告单元和广告单元 ID,可选接入第三方需求方 SDK。官方建议用 Firebase Analytics 做 A/B 测试,优化奖励价值、广告频次与展示位置。