一次 YC 面试:3 周获客 400 人、$10/用户,面试后拿到首笔 $600 MRR
一支团队在 YC 面试前 3 周用 $2K 投放展示广告网络获客,以 $10/用户拿下 400 名注册用户,产品定价 $10/月/用户。面试当天被问及如何证明为真实用户解决了问题,因笔记本没连上 WiFi 无法演示数据,最终仍在一周后接到 Dalton 的录取电话。面试后两家公司付费,带来首笔 $600 MRR。
一支团队在 YC 面试前 3 周用 $2K 投放展示广告网络获客,以 $10/用户拿下 400 名注册用户,产品定价 $10/月/用户。面试当天被问及如何证明为真实用户解决了问题,因笔记本没连上 WiFi 无法演示数据,最终仍在一周后接到 Dalton 的录取电话。面试后两家公司付费,带来首笔 $600 MRR。
中国游戏开发商 Avid.ly 在 Tasty Treats 等三款休闲游戏中测试 AdMob 激励视频广告后,ARPU 提升 40%,用户游戏时长增加最多 20%、内购频次提高 18%。随后 Avid.ly 将激励视频广告铺到全部 50+ 款游戏中,以广告变现不付费的内购(IAP)用户。
Google 在 I/O 上宣布多项 AdWords 与 AdMob 广告创新:AdWords 将开放应用内内容展示广告的 beta,并计划本月晚些时候向应用广告主提供 VTC(浏览后转化)报告;AdMob 将推出激励广告报告开放 beta,提供 opt-in rate、consumption rate 等指标。
Google 为 AdWords 和 AdMob 推出多项面向手游开发者的新功能:Google Play 将测试可点击播放的视频广告,UAC 新增 similar audiences(5 月起向部分广告主开放 beta),AdMob 将上线可玩广告和多项选择视频广告两种激励广告形式。
Cheetah Mobile 在 AdMob 中接入新推出的原生视频广告格式,与展示广告并行投放后,eCPM 提升 34%、收入增长 31%。其做法是把视频广告放在用户完成操作后的结果页,并按应用外观定制,兼顾体验与变现。Clean Master 全球 MAU 已超 6 亿。
Google AdMob 建议在应用内实现激励视频时做 A/B 测试,并给出四步流程:先设定单一假设与目标,再每次只测一个变量,然后随机向 50% 用户展示原版作为对照组、另 50% 展示新版本,最后依据数据决定是否采用。可测试的变量包括字体大小、广告尺寸、奖励设置和广告位置,需关注点击率、广告收入和退出率。
JOYCITY 在《Game of Dice》中接入 AdMob 激励视频并通过 mediation 引入多家第三方广告源,整体收入提升,IAP 收入增长 10%,日活用户数保持稳定。Cheetah Mobile 在《BADLAND 2》游戏自然停顿处投放激励视频,一周内 eCPM 提升 40%,美国市场填充率超过 93%,月度用户留存率也得到改善。
Duolingo 通过接入 AdMob 原生广告,在维持免费教育产品的同时实现变现。测试中,仅把广告小图换成大图并强化广告单元内的行动按钮,广告点击率(CTR)就提升了 101%,RPM 也同步上升。Duolingo 曾获 Apple 2013 年 iPhone 年度应用,以及 Google 2013、2014 年 Android Best of the Best。
AdMob 提出用激励视频广告改善应用用户体验的三种方式:在用户预期位置形成清晰广告断点,在合适时机展示激励视频实现用户与发布者双赢;保持价值交换透明,用户先看到明确说明再选择是否观看,观看后安装应用属可选行为而非激励;借助 Firebase Analytics 做 A/B 测试,优化奖励价值、广告频次与展示位置。
Google 给出使用 AdMob 激励视频需求和中介的 3 个理由:激励广告让用户自主选择观看视频换取应用内奖励,不打断使用流程;激励中介可在 Google 需求之外统一管理多个第三方需求源。
Google AdMob 发布激励广告接入新手指南,要求 SDK 升级至 Android v9.0 或更高、iOS v7.9.1 或更高。流程为登录 AdMob 账号、新建激励插页广告单元、配置奖励金额与广告频次上限,再在 App 内实现广告单元和广告单元 ID,可选接入第三方需求方 SDK。官方建议用 Firebase Analytics 做 A/B 测试,优化奖励价值、广告频次与展示位置。